គ្រោះថ្នាក់នៃ Stereotypes ក្នុងការផ្សព្វផ្សាយនិងទីផ្សារ

អតិថិជនមិនមានស្ថិតិ

អ្នកប្រើប្រាស់ដំបូងនិងសំខាន់គឺបុគ្គល។ កាន់តែច្រើនដែលអ្នកឃើញនិងចាត់ទុកអតិថិជនជាបុគ្គលម្នាក់ៗកាន់តែស្មោះស្ម័គ្រនឹងការងាររបស់អ្នក។

អ្នកមិនអាចបក់បុគ្គលទៅជាក្រុមដែលមិនអាស្រ័យលើស្នូលទេ។ ឧទាហរណ៍កុំសន្មតថាអ្នកចូលនិវត្តន៍ទាំងអស់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដាំដុះស្ត្រីទាំងអស់ចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការទិញស្បែកជើងឬបុរសទាំងអស់សុទ្ធតែឆ្កួត។ ទាំងនេះគឺជាឧទាហរណ៍នៃក្រុមមនុស្សដែលអាចនាំឱ្យមានលទ្ធផលដ៏មហន្តរាយក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មនិងទីផ្សារ។

ការស្រាវជ្រាវគាំទ្រថាការប្រមូលផ្តុំក្រុមមនុស្សមិនធ្វើការក្នុងការអភិវឌ្ឍនិងការធ្វើទីផ្សារគំនិតអាជីវកម្ម។ ថ្វីបើសាជីវកម្មជាច្រើននៅតែព្យាយាមយកឈ្នះលើគោលការណ៍ស្នូលក៏ដោយក៏ការគិតបែបនេះមិនមានប្រសិទ្ធិភាពដូចវិធីសាស្រ្ត "ហាងលក់ម៉ាក់និងប៉ុប" ចាស់ៗដើម្បីរកស៊ី: ការស្គាល់អតិថិជនរបស់អ្នកឱ្យជិតស្និទ្ធតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ប្រសិនបើការប្រមូលផ្តុំប្រជាពលរដ្ឋដូចជាសត្វពាហនៈចូលទៅក្នុងទីផ្សារការងារហេតុអ្វីបានជាសាជីវកម្មធំ ៗ នៅតែបន្តវិនិយោគខ្លាំងពេកដើម្បីសិក្សាពីទម្លាប់និងប្រជាសាស្រ្តរបស់អតិថិជន? ប្រសិនបើប្រភេទទស្សនវិជ្ជាទីផ្សារនេះដំណើរការបានល្អនោះអ្នកដែលមានគំនិតជំនួញដ៏អស្ចារ្យអាចធ្វើឱ្យវាមានលក្ខណៈសាមញ្ញដោយការកំណត់គោលដៅ។ ច្បាស់ណាស់នេះមិនមែនដូច្នោះទេ។

ចេតនាបេតិកភណ្ឌ

ឧទាហរណ៍មនោគមវិជ្ជាផ្ន្រកទីផ្សារផ្ន្រកផ្ន្រកផ្ន្រកផ្ន្រកផ្ន្រកផ្ន្រកទីផ្សារអាចផ្តោតការយកចិត្តទុកដក់ច្រើនទៅលើក្រុមមួយនិងមិនអើពើនឹងអ្វីមួយដ្រលស្មើគ្នាឬសំខាន់ជាងន្រះ។ ឧទាហរណ៌គោលដៅកុមារតែប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ហ្គេមវីដេអូ (មិនមែន PC) និងបាត់បង់ការចូលទៅកាន់អតិថិជនរាប់លាននាក់។

ស្ទើរតែមួយភាគបួននៃហ្គេមវីដេអូទាំងអស់ត្រូវបានទិញដោយអ្នកដែលមានអាយុចាប់ពី 40 ឆ្នាំឡើងទៅហើយ 38% នៃការលក់វីដេអូហ្គេមទាំងអស់ត្រូវបានផលិតដោយស្ត្រី។

ជាការពិតសូម្បីតែនៅពេលដែលនិយាយអំពីផលិតផលរបស់បុរសក៏រួមមានសម្ភារៈកីឡានិងរថយន្តថ្លៃ ៗ ស្ត្រីនៅតែចំណាយប្រាក់ច្រើនជាងបុរស។ យោងតាមការសិក្សាមួយដែលធ្វើឡើងដោយ WomenCertified អង្គការលើកកម្ពស់ការគាំទ្រនិងលក់រាយរបស់ស្ត្រីស្ត្រីចំណាយ 4 ពាន់ពាន់លានដុល្លារជារៀងរាល់ឆ្នាំដែលស្មើនឹង 83% នៃការចំណាយរបស់អតិថិជនទាំងអស់នៅសហរដ្ឋអាមេរិកឬជាចំនួនពីរភាគបីនៃផលិតផលជាតិសរុប។

ករណីមួយទៀតគឺ: ពលរដ្ឋជាន់ខ្ពស់បានក្លាយទៅជាប្រជាជនដែលមានកំណើនលឿនបំផុតនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយការផ្សព្វផ្សាយទីផ្សារដ៏ធំដល់មនុស្សចាស់នៅតែមានភាពលំបាក។ អ្នកត្រួសត្រាយជាច្រើននៅក្នុងឧស្សាហកម្មទីផ្សារជាន់ខ្ពស់ដែលមានអាយុតែម្នាក់ឯងមានតិចតួចដែលត្រូវធ្វើជាមួយចំណាប់អារម្មណ៍របស់អតិថិជនជាន់ខ្ពស់។ អ្នកដែលប៉ុនប៉ងរកលុយលើប្រជាជនជាន់ខ្ពស់ដោយគ្រាន់តែលួចចូលនិវត្តន៍រួមគ្នាតាមអាយុបានបរាជ័យនិងមានការលំបាកយ៉ាងខ្លាំង។

នៅពេលនិយាយអំពីការផ្សាយពាណិជ្ជកម្មការសិក្សា "ទីផ្សារ" ដែលផ្តល់ជូននូវស្ថិតិត្រជាក់តែមួយគត់អាចដើរតួនាទីតិចជាងអ្នកគិតថាក្នុងការអភិវឌ្ឍយុទ្ធសាស្រ្តទីផ្សារជោគជ័យនិងយុទ្ធនាការផ្សព្វផ្សាយ។

អតិថិជនអាចជាប្រភពផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដ៏ល្អបំផុតឬអាក្រក់បំផុតរបស់អ្នក។ ពាក្យសរសើរពីមាត់ជាពិសេសនៅក្នុងអាយុកាលអ៊ីនធឺណិតមិនគួរមានតម្លៃទាប។ ហើយដោយសារអតិថិជនច្រើនតែត្អូញត្អែរជាជាងកោតសរសើរវានឹងផ្តល់នូវការអនុវត្តការដោះស្រាយពាក្យបណ្តឹងដែលគួរអោយទុកចិត្តដល់អតិថិជននិងគួរឱ្យទុកចិត្ត។

វាចំណាយដើម្បីមើលឃើញអតិថិជនរបស់អ្នកជាបុគ្គលដែលមានតម្រូវការជារួមប៉ុន្តែមិនមែនជាក្រុមដែល, ដោយសារតែរូបភាពស្តង់ដារ, មានអាកប្បកិរិយាដូច lemming ដូចនៅពេលធ្វើការទិញ។

ប្រភព: Mike Slocombe ។ បុរសចំណាយប្រាក់ច្រើនលើវីដេអូហ្គេមជាងតន្ត្រី: Nielson Report ។

ថ្ងៃទី 11 ខែមេសាឆ្នាំ 2005 និង Matt Slagle ។ "ការពត់កែងផ្នែកយេនឌ័រនៅក្នុងហ្គេមវីដេអូ: អ្នកលេងប្រុសនិយាយថាតួអង្គស្រីមានគុណសម្បត្តិលេងល្បែងខុសគ្នា។ "